Zwischen den Welten im Hypergrid

Posted 14 Mrz 2010 — by Erwin Lemon
Category OSGrid Entwicklung

Als komfortable Forstbewegungsart zwischen den einzelnen Regionen eines Grids wird der sogenannte „Teleport“ verwendet. Damit ist es möglich von einem Rand des Grids in Null Komma nix zu einem beliebigen Punkt am anderen Rand des Grids zu reisen, ohne mühsam alle dazwischen liegende Regionen überqueren zu müssen. Der normal Teleporter, innerhalb eines Grids, also innerhalb von Virtyou oder Osgrid oder wie auch immer, bedient sich folgendem Schema:

secondlife: / / regio / X / Y / Z

Es ist aber auch möglich per Teleport zwischen verschiedenen geschlossenen oder offenen Netzen hin und her zu reisen. Die so im „Hypergrid“ Modus konfigurierten Regionen benutzen dann das folgende Adressen Schema:

secondlife: / / HostAddress: port: regio / X / Y / Z

Auf der Internet Seite GridHop.net wird der Vorgang und die Konfiguration gut beschrieben. Hier kann man auch seine eigene Region für den Hypegrid Zugang eintragen.

Weiterführende Infos zur Technik unter http://opensimulator.org/wiki/Hypergrid

Freie kostenlose shops

Posted 24 Jan 2010 — by Erwin Lemon
Category Allgemein, Virtworld Estate

Für all diejenigen, die selbstgebastelte Kleidung, Häuser, Animationen und anderes zum Verkauf oder als Freebies anbieten möchten, stehen in der Region Capsula “Capsula Shopping Mall” kostenlose, freie shops zur Verfügung.

Als Zahlungsmittel gilt im Augenblick der Virtual Wallet $ als die einfachste und beste Möglichkeit. Mit diesem System läßt sich virtuelles Geld von einer virtuellen Welt in die nächste transportieren. Als Bezugswährung dient der Linden Doller aus Second Life. Um also ein V$ – Konto zu eröffnen und Geld dorhin einzubezahlen, ist es zwingend notwendig einen Account in Second Life zu besitzen.

V$

Im Osgrid, sowie in Second Life gibt es Virtual Wallet ATMs. Das sind Geldautomaten, mit denen das persönlich Konto verwaltet wird. Als erstes sucht man mit seinem Ava in Osgrid einen solchen ATM auf, klickt diesen an und öffnet das Menü “Linked Menu” und hier den Punkt “Show Code”. Den nun im Chat erscheinen, mehrstelligen Code bitte notieren.

Um die beiden Avas, Osgrid und Second Life nun zu verlinken, wechselt man nach SL und sucht dort ebenfalls einen ATM auf. Durch einen Klick und öffnen des “Linked Menu” mit dem Punkt “Link Account” werden, durch Eingabe des notierten Codes aus Osgrid, beide Accounts miteinander verlinkt.

Durch einen Klick mit der rechten Maustaste, auf den ATM, ist man nun in der Lage, mit der Funktion “Pay” das Virtual Wallet Konto mit Linden Dollars aufzufüllen.

Unter dem Menüpunkt “Account Balance” wird der jeweilige Kontostand angezeigt.

Region Netmeeting

Posted 23 Jan 2010 — by Erwin Lemon
Category E-Learning, Virtworld Estate

Die Region Netmeeting im OSGrid wurde speziell für die Bedürfnisse kleiner Gruppen konzipiert. Bis max. 40 Avatare können hier live, in 3D, Konferenzen, Meetings oder Schulungen abhalten. Durch streaming Technologie ist es ebenfalls möglich auf das 2D Internet zurückzugreifen und Inhalte z.B. auf Power Point Präsentation zu zeigen und gemeinsam zu bearbeiten.

konferenzraum01Es stehen verschiedene Konferenzumgebungen zur Verfügung. Der kleinste Raum, hier rechts abgebildet bietet Platz für 6-8 Avas und befindet sich in einem Glasturm 15m über der Oberfläche.

konferenz02

Im Lectur Area ist Platz für 40 Avas. Der Voice Kontakt wird über einen Teamspeak Server hergestellt.

kleiner raumlecture area

The Proteus Effect

Posted 23 Jan 2010 — by Erwin Lemon
Category Allgemein

“Digital media allows us to make both dramatic and subtle changes to our self-representations with an ease not available elsewhere. These changes can greatly affect how we interact with others in virtual environments. For example, facial and behavioral mimicry can make us more likeable and persuasive. In addition to gaining social advantages, our avatars (digital representations of ourselves) can also change how we behave. This occurs via conforming to expected behaviors of the avatar – a process referred to as the Proteus Effect.

I conducted a series of four pilot studies that explore the Proteus Effect. In the first study, I found that participants in attractive avatars walked closer to and disclosed more information to a stranger than participants in unattractive avatars. In the second study, I found that participants in taller avatars negotiated more aggressively in a bargaining task than participants in shorter avatars. In the third study, I demonstrated that the Proteus Effect occurs in an actual online community. And in the final study, I showed that the Proteus Effect persists outside of the virtual environment. Placing someone in a taller avatar changes how they consequently negotiate in a face-to-face setting.

The two dissertation studies extended these pilot studies by attempting to clarify the underlying process that leads to the Proteus Effect. In the first dissertation study, I isolated and teased out the unique contribution of the Proteus Effect from an alternative explanation – priming. Priming is a process whereby visual stimulus (such as words or photographs) leads someone to behave in a semantically-consistent manner. In the second dissertation study, I extrapolated from existing theories of stereotype formation to examine the consequences of placing users in implausible bodies that fall outside the range of normal human variation (such as a very short or very tall body).”

more…..

Maybe our avatars will teach us more about us than we ever could imagine.

Greetings

Tesira

Wege zum eigenen 3D-Buch

Posted 20 Jan 2010 — by Erwin Lemon
Category Allgemein

Wollte man früher ein Buch veröffentlichen, brauchte man einen Verlag. Heute braucht man den nicht mehr unbedingt. Print on Demand und E-Books machen es möglich, dass man selbst zum Verleger wird.

Auch in virtuellen 3D – Welten kann man Bücher publizieren und das geht so:

Im Gegensatz zur realen Welt, wird unser Buch als erstes gebunden. Wir geben ihm die Form, die das fertige Buch dann haben soll.

Natürlich wollen wir das Buch auch öffnen und in ihm blättern. Dafür sorgt ein Script, das dem Buch Funktionalität verleiht bis hin zum Sound, der beim Umblättern der Seiten zu hören ist.

Bis hierhin haben wir schon mal alles vorgefertigt, so dass sich die künftigen Verleger damit nicht abmühen müssen.

Alles andere ist eigentlich nicht schwierig. Für den Umschlag und die Buchseiten brauchen wir Texturen, die in Grafikprogrammen gestaltet werden können.

Die werden dann in die virtuelle Welt geladen, wo sie in unser Inventory (virtuelle Vorratskammer) gelangen. Von dort aus werden sie per Drag and Drop in unsere Buch gebracht.

Und schon ist man fertig und kann sein 3D – Buch bequem in einem Sessel lesen.

Wenn man es sich gemeinsam mit anderen anschauen möchte, stellt man es einfach auf den Fußboden und vergrößert es. Man kann es auch als HUD an den Bildschirm heften. Dann kann man es bildschirmfüllend sehen.

Mehrwert durch E-Learning

Posted 15 Jan 2010 — by Erwin Lemon
Category E-Learning

Der Mehrwert von E-Learning Systemen, ganz allgemein gesprochen, ergibt sich aus der Ermöglichung oder Stärkung von nicht-gleichzeitigen Informations- und Kommunikationsmöglichkeiten:

Bei traditionellen Unterrichtsmethoden müssen in der Regel Lernende und Lehrer zum gleichen Zeitpunkt im gleichen Raum sein. Plattformbasiertes Lernen hat seine Stärke darin, dass die Lernenden unabhängig von Ort und Zeit (asynchron) Informationen austauschen und miteinander kommunizieren können:

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Für unterschiedliche Lernende können so unterschiedliche Lernumgebungen zur Verfügung gestellt werden. Lernstärkere Schüler können sich bereits mit anspruchsvolleren Aufgaben ausneinandersetzen während Lernschwächere die Grundlagen vertiefen oder wiederholen (Binnendifferenzierung).
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Die Lernenden haben somit – sofern vom Tutor so vorgesehen – die Wahl zu bestimmen, wann, was und von wo sie lernen. (flexible and distance Ansatz).
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Die Lernenden können dadurch ihren Lernprozess in einem vorgegebenen Rahmen selbst steuern, sich (aber) gleichzeitig (auch) gegenseitig unterstützen und helfen. Hilfssysteme können einerseits in den Kursraum selbst eingebettet werden, andererseits erlauben es Foren auch Rückfragen zu genau dem Zeitpunkt zu stellen, an dem die Probleme beim Lernen auftauchen. Die Antworten müssen nicht vom Kursleiter kommen – die Lernenden können sich gegenseitig unterstützen, z.B. Antworten auf Fragen anderer Lernender in den Foren formulieren. (Betonung von Selbstorganisation).
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Darüber hinaus wird die Zusammenarbeit insgesamt erleichtert, was sich vor allem bei projektförmigen Unterricht (und Arbeitsunterricht) in Verknüpfung mit Praxisaufgaben positiv bemerkbar macht. (Termin- und Dokumentenmanagement)
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Dazu kommt, dass bei den meisten E-Learning Systemen multimediale Inhalte über spezielle Filter eingebunden werden können (mehrkanaliges Lernen).

Insgesamt entscheidend ist aber nicht das E-Learning System an sich – Lernplattformen haben sowohl Medien- wie auch Methodencharakter – , sondern die konkrete Umsetzung im Rahmen eines Kursraumes und dessen Einbindung in den konkreten Unterricht.

Sicherlich lassen sich einige der genannten Vorteile auch auf konventionellem Weg herstellen:

So müssten z.B. für den Austausch von Gruppenarbeitsergebnissen und deren anschließende Kommentierung durch Schüler wie Lehrer im Rahmen eines traditionellen Unterrichts mehrere von Hand kopierte Versionen der Schülertexte, nachdem diese um Anmerkungen ergänzt wurden, immer wieder neu kopiert und ausgeteilt werden, wobei immer alle zur gleichen Zeit im gleichen Raum anwesend sein müssten, um zusammenarbeiten und zusammen arbeiten zu können.

Auf einer Plattform wie z.B. Moodle stellen die Arbeitsgruppen ihre Ergebnisse den anderen z.B. durch Upload eines Dokumentes zur Verfügung, die dann zeitlich und räumlich unabhängig voneinander ihre Kommentare und Bewertungen abgeben (z.B. in einem Forum) oder sogar direkt in die Dokumente einarbeiten können (z.B. in einem Wiki oder über ein Online Tool wie Google Text&Tabellen). Hierzu sind dann weder Kopierer nötig, noch müssen immer alle zur gleichen Zeit am selben Ort die gleichen
Arbeitsschritte ausführen.

Der Einsatz einer Plattform allein wird aber nicht, quasi automatisch, zu einem wie auch immer gearteten Mehrwert, zu besseren Lernergebnissen oder besseren Noten führen. Das möchte ich deutlich betonen.

Der Blick auf Bildung ist bei allen Beteiligten vom Frontalunterricht und einer traditionellen Lehrerrolle als Allwissendem geprägt, so dass ein programmierter Unterricht von einer großen Zahl von Lernenden auch erwartet wird. Dieser ist jedoch für die Arbeit in virtuellen Netzen ungeeignet, weil der Prozess der Wissensaneignung zum einen häufig nicht formalisierbar ist, zum anderen, weil virtuelle Lerngruppen anderen sozialen Gesetzmäßigkeiten folgen als Gemeinschaften, die sich im Klassenzimmer begegnen (face to face Gemeinschaften). Der Lehrende hat in virtuellen Umgebungen ganz andere Aufgaben, z.B. die der Moderation des Lernprozesses, also als Lernermöglicher (Ermöglichungsdidaktik, vgl. Arnold, Lernkulturwandel und Ermöglichungsdidaktik, 2003, S. 23ff.) zu fungieren.
Dazu kommt auch, dass bei einer nicht unbeträchtlichen Anzahl an Lernenden eine Konsumhaltung zu konstatieren ist. Aus lernphysiologischer Sicht führt dies zu kurzer Behaltendauer und der Unmöglichkeit, das Wissen zur Lösung beruflicher Problem- oder Handlungssituationen zu nutzen. Die berufliche Handlnugskompetenz wird unzureichend erreicht. Durch Binnendifferenzierung, gezielter Förderung und Zulassen von Selbstbestimmung im Lernprozess wird die Fähigkeit des Schülers, Wissen zu erarbeiten und situationsgerecht im konkreten Handeln (optimal) unterstützt.

Hier bieten Lernplattformen die Möglichkeit, den Lernprozess selbständig zu steuern und Kompetenzziele auf unterschiedlichen Arbeitswegen zu erreichen (z.B.: unterschiedliche formen der Ausarbeitungen, Präsentationen). Selbstbestimmung definiert sich für viele nur als Möglichkeit dem Lernprozess in der Gruppe beizuwohnen – oder auch nicht. Selbstbestimmung wird nicht als Chance gesehen, sich selbst zum Lehrenden zu machen. Virtuelle Lernsysteme werden aber ohne aktive Lieferung von Inhalten (Dokumente, Beiträge in Foren und Wikis) durch die Lernenden nicht funktionieren können, weil die Stärke von Netzwerken gerade im Verteilen von Aufgaben auf die gesamte Gruppe liegt.

Die Offenheit des Lernprozesses im Netzwerk – bis hin zur Verhandelbarkeit der Lernziele – und die notwendige Identifikation mit dem Lerngegenstand verhindert zwar die “Entfremdung vom Lerngegenstand”, überfordert die Beteiligten aber auch häufig.

Es kann deswegen gerade nicht darum gehen, Spiegelbilder existierender Lernarrangements zu entwickeln und diese mit einem neuen technischen Hochglanzformat zu überziehen (z.B. multimediale Lern – DVDs als Lehrbuchersatz), sondern virtuelle Lernumgebungen müssen sich die in den Netzwerken liegenden eigenen Möglichkeiten erschließen.
Damit steht bei der Entwicklung von Lernplattformen nicht die technischen Umsetzung und Machbarkeit im Vordergrund, sondern die Vereinbarungen der Lerngruppe. Der Mehrwert von E-Learning Systemen liegt damit weniger in einer Verkürzung der Lernzeiten für die Schüler oder einer Reduktion der Vorbereitungszeit für die Lehrer, als vielmehr der Unterstützung eines kooperativen und zieloffenen Lernprozesses.
Darüber hinaus bietet die Lernplattform die Möglichkeit, dass Inhalte und Aufgaben beliebig oft vom Schüler wiederholt werden können und zu festigen. Testmodule stellen sicher, dass z.B. die Fachinhalte beherrscht werden. Jeder Schüler kann angehalten werden, diesen Test mit einer Mindestleistung zu bestehen. So wird die Kluft zwischen einem offeren Lernprozess und Erreichung gleicher Lernergebnisse geschlossen. Bei Lernproblemen kann der Moderator/Lehrer helfend eingreifen oder die Schüler unterstützen sich auch gegenseitig in Lerngruppen oder Foren.

Virtuelles Lernen wird auch nicht isoliert betrachtet werden können, sondern wird Teil eines Lernarrangements, in dem vor allem den face to face Phasen eine zentrale Bedeutung zukommt.

Die Literatur nennt das blended learning. Damit wird unter E-learning weniger eine neue mediale Qualität verstanden, als vielmehr eine neue Methode des Lernens geprägt, die sich am Konstruktivismus orientiert. Lernen in Netzwerken fordert die Lernenden dazu auf, ihren Lernprozess selbst in die Hand zu nehmen.

Der Schüler steht hier im Mittelpunkt des Unterrichts – die Lehrenden fördern, betreuen, helfen und kümmern sich um die Rahmenorganisation, treten also keineswegs komplett von der Bühne ab. Ein E-Learning System trägt dazu bei, dass sich diese moderne Form von Unterricht leichter organisieren lässt – mehr nicht.

Arbeitskreis E-Learning in virtuellen Welten

Posted 14 Jan 2010 — by Erwin Lemon
Category Allgemein, E-Learning

Hier gleich ein paar Impressionen vom 11. Arbeitskreis E-Learning in second life am 14.1.2009.

Das Interesse war groß, die Veranstaltung sehr bereichernd und auch technisch absolut gelungen.


Referentin: Dörte Giebel / Dora Quar
Inworld PR & Networking für eLearning-Projekte in Second Life

Neben strategischen Überlegungen ist es darum gegangen,

  • unser jeweiliges Profil als unsere Visitenkarte weiterzuentwickeln & darüber auch Projekte und Termine zu kommunizieren
  • uns gemeinsam die Möglichkeiten zu vergegenwärtigen, die Gruppen bieten
  • Ideen zur Inworld-Vernetzung zu diskutieren
  • uns auszutauschen, welche Cross Networking-Möglichkeiten zwischen 2D- und 3D-Web wir jeweils nutzen.

Dora hat das Thema zu einem Erlebnis gestaltet, an dem alle aktiv teilnehmen konnten.

Viele neue Kontakte sind dabei entstanden.

Special Guest : the VWBPE Conference Program Chair: Zana Kohime (SL) / Marlene Brooks (RL) von der Memorial University of New Foundland (Kanada)

Am 12./13. März findet SL-Konferenz “Virtual World Best Practices in Education” (www.vwbpe.org) statt. Die Organisatoren rechnen mit 5.000 Avataren in 48 Stunden. Zurzeit laufen die Vorbereitungen auf Hochtouren, Vorschläge für Workshops, Vorträge usw. können noch bis zum 15. Februar eingereicht werden.

Mehr Informationen zu dieser gelungenen Veranstaltung gibt es hier

Senioren in virtuellen Welten

Posted 13 Jan 2010 — by Erwin Lemon
Category Allgemein, E-Learning

Manch einer mag meinen, dass virtuelle Welten nur etwas für junge Leute sind, aber weit gefehlt.

Die älteste Bewohnerin von secondlife ist 98.

Man kann sich als Senior-Avatar durch die virtuelle Welt bewegen.

Man kann aber auch nochmal eintauchen in seine Jugendzeit.

Auf jeden Fall gibt es in virtuellen Welten viel zu erleben. Ob man nun lieber ein Konzert besucht, sich in eine Universität einschreibt oder am Strand sitzt und strickt, bleibt dabei jedem selbst überlassen.

Auf jeden Fall macht es Spaß, mit Freunden um ein Lagerfeuer zu liegen, sich auf der Eisbahn zu tummeln oder gemeinsam Räume und Landschaften zu gestalten.

Wer mehr darüber wissen möchte, was Senioren in virtuellen Welten alles erleben können – vielleicht einfach den nächsten Urlaub in einer virtuellen Welt buchen.

Wir sind gerne ihre Reiseführer.

Liebe Grüße

Tesira

Motivation of Students for further Education in Simulation

Posted 13 Jan 2010 — by Erwin Lemon
Category E-Learning

The present paper explains, how a simulation-based study course raised significant interest in discrete-event simulation, final-ly undergoing a simulation focused course. The simulation based course during the course “Production structures and design” used a model for own studies, acting as a test-bed for optimal setup-time optimization. An easy access to simulation technol-ogy was provided by an Excel-based front end, where any figures related to the model were available for student’s analysis. Nevertheless the students started to act on their own with the Enterprise Dynamics based simulation model, discovering the benefits of simulation. High-quality elaborations of the students were finally achieved, going far beyond of just answering the related questions. In addition, due to the part-time study program, interest in the company’s approach on production planning raised. Subsequently the demand for further dedicated courses in computer simulation raised and were finally addressed.

Motivation of Students for futher education in simulation

Tutorial on OpenSim

Posted 13 Jan 2010 — by Erwin Lemon
Category OpenSim Servermanagement

An “agent” in a computer simulation is an object with a dynamic model driving its actions. There are different classifications for agents, for example: autonomous, intelligent, and software. A cell within a cellular automaton might be considered an agent with the complete environment being a multi-agent system. An object containing an artificial intelligence could also be considered an agent. Our purpose is to introduce the “personal” aspect of agents through first-person perspective—by becom-ing one of the agents in the simulation. When a level of presence on the part of the human’s relationship to the agent is incor-porated in this fashion, we must incorporate methods found typically within multi-user virtual environments. This tutorial is centered on one particular open-source, multi-user, virtual environment system called OpenSimulator (or OpenSim). We in-troduce OpenSim to allow the reader an opportunity for understanding how this software is used within the context of agent-based computer simulations.

0AN INTRODUCTION TO OPENSIMULATOR AND VIRTUAL ENVIRONMENT AGENT-BASED M&S APPLICATIONS